
Questões 1 bimestre Pensamento Computacional
Um quiz para decorar o conteúdo da faculdade e tentar ganhar um 10
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A Indústria 4.0 representa a Quarta Revolução Industrial e é caracterizada por avanços tecnológicos que transformam a maneira como as fábricas operam, tornando-as mais inteligentes e conectadas. Com base em seus conhecimentos sobre o tema, escolha a alternativa que apresenta as principais características da Indústria 4.0:
Interoperabilidade, virtualização, descentralização, modularização.
Tecnologia, custo, mão de obra, velocidade.
Software, hardware, robótica, inteligência artificial.
Importação, baixo custo, baixa qualidade, descartável.
Automotiva, química, têxtil, eletrônica.
2
A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) estruturou os conhecimentos de computação em três eixos principais para guiar a educação na área. Com base nesses eixos, escolha a alternativa que corretamente identifica esses três pilares fundamentais.
Pensamento computacional, cultura digital, mundo digital.
Operacional, estrutural, hierárquico.
Educação, computação, gestão.
Programação, processamento, impressão.
Linguagens, editores, processadores.
3
Vivemos em um mundo frequentemente descrito como "VUCA". Essa sigla é usada para caracterizar o ambiente dinâmico e desafiador que enfrentamos atualmente, especialmente no contexto de negócios, tecnologia e política. Com base em seus conhecimentos sobre essa terminologia, escolha a alternativa que corretamente define o significado de VUCA em português.
Verdadeiro, único, complexo e angustiante.
Volátil, incerto, complexo e ambíguo.
Volúvel, incerto, concorrido e ambíguo.
Volátil, incerto, complexo e desconcertante.
Verde, único, caótico e apreensivo.
4
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foi ampliada para incluir diretrizes específicas para a área de computação, visando preparar os alunos para um mundo cada vez mais digital. Com base nos objetivos educacionais definidos pela BNCC, escolha a alternativa que descreve corretamente o escopo do complemento da BNCC para computação.
O que deve ser ensinado sobre computação para alunos do Ensino Fundamental.
O que deve ser ensinado sobre computação para alunos da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio.
O que deve ser ensinado sobre computação para alunos da Educação Infantil.
O que deve ser ensinado sobre computação para alunos do Ensino Médio.
O que um profissional de computação tem que saber para tornar-se um programador.
5
Qual pilar do pensamento computacional utiliza a estratégia de "dividir para conquistar", dividindo problemas maiores em partes menores e mais manejáveis?
Abstração.
Algoritmo
Decomposição.
Reconhecimento de padrões.
Composição.
6
Identifique quem foi o pioneiro no uso de computadores para o desenvolvimento de habilidades educacionais e o período em que ele iniciou suas pesquisas:
Seymour Papert, pesquisador do MIT (EUA) no início dos anos 1970.
Sócrates, na Grécia antes de Cristo.
Nenhuma das demais alternativas está correta.
Jeannette Wing, da Carnegie Mellon University (EUA) nos anos 2000
Albert Einstein, na Europa nos anos 1940.
7
Qual pilar do pensamento computacional envolve a habilidade de identificar soluções já utilizadas para problemas semelhantes?
Composição.
Algoritmo.
Abstração.
Decomposição.
Reconhecimento de padrões.
8
Quais são os principais pilares que compõem o pensamento computacional?
Abstração, decomposição, reconhecimento de padrões, algoritmos
Abstração, composição, padronização, algoritmos.
Raciocínio, memorização, compreensão, incorporação.
Abstração, concretização, composição, decomposição.
Python, Java, nuvem, inteligência artificial.
9

Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?
.
Selecionar um comando.
Ver a execução.
Selecionar um tipo de comando.
Incluir, excluir ou editar atores
Montar o programa.
10

Para que serve a parte demarcada com o retângulo vermelho na imagem abaixo?
Montar o programa.
Ver a execução.
Incluir, excluir ou editar atores.
Selecionar um comando.
Selecionar um tipo de comando.
11

O que o programa abaixo faz quando se clica na bandeira verde?
O cenário do palco vai se deslocar para o lado direito.
O ator, normalmente o gato, vai andar, esperar e voltar a andar, até que alguém pare o programa.
O ator, normalmente o gato, vai andar 40 passos e, depois, esperar 1 segundo.
O programa não vai rodar, pois tem um erro grave que o impede de funcionar.
O ator, normalmente o gato, vai andar 30 passos, esperar 1 segundo e depois andar mais 10 passos.
12
O ator sempre inicia apontado para uma certa direção. Se pedirmos para ele se mover, ele se moverá para essa direção. Qual comando faz o ator apontar para uma direção diferente e começar a se mover para uma direção diferente?
Deslize.
Gire.
Vá para X Y.
Mova.
Adicione.
13

Quais comandos no programa abaixo garantem que o personagem sempre comece na mesma posição e direção no palco?
Aponte, “vá para...” e o primeiro “mova”.
Todos, menos o último “mova”.
Todos até o “espere”.
Todos.
Aponte e “vá para…”.
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O que é apresentado na parte demarcada com o retângulo vermelho?
A posição em que está o ator no palco.
O valor de duas variáveis que o programador criou.
Nenhuma das demais alternativas está correta.
A largura do desenho do ator.
Quantos passos o ator já deu.
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Por que tem o comando “mova 1” dentro do “se” no programa abaixo?
Para que o ator sempre comece na mesma posição.
Para o ator se movimentar ao longo do programa, senão ele ficaria parado.
Sem esse “mova”, o programa entraria duas vezes no “se” e o ator giraria 180 graus (90 + 90), passando a andar na direção contrária.
Porque tem que ter pelo menos dois comandos dentro de um “se”.
Para ele girar.
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O que acontecerá quando se clicar na bandeira verde no programa abaixo?
O ator falará “Bem-vindos à Universidade Tchau” por 6 segundos.
Nenhuma das demais alternativas está correta.
O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Univesp”, esperará mais 2 segundos, e falará “Tchau” por mais 2 segundos.
O ator falará “Bem-vindos à Univesp Tchau” por 6 segundos
O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Universidade”, esperará mais 2 segundos e falará “Tchau” por mais 2 segundos.
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No texto “Jardim de infância para a vida toda”, Mitchel Resnick faz referência ao conceito de “cem linguagens”, de Loris Malaguzzi, utilizado na abordagem Reggio Emilia. Qual é o significado desse conceito e como ele reflete a visão pedagógica adotada por essa abordagem?
É um método para avaliar o desempenho dos alunos em cem diferentes aspectos cognitivos e emocionais.
Representa as diversas formas pelas quais as crianças podem explorar, expressar e compreender o mundo ao seu redor, enfatizando a multiplicidade de formas de aprendizado.
Propõe que todas as crianças devem dominar cem habilidades antes de progredir para o próximo nível educacional.
As "cem linguagens" referem-se a um currículo amplo que inclui cem disciplinas diferentes para crianças aprenderem na escola.
Significa que todas as crianças devem aprender a mesma linguagem de programação para promover o pensamento computacional desde cedo.
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Imagine que uma escola deseja adotar práticas inspiradas na abordagem Reggio Emilia para fomentar uma “sociedade criativa” entre seus alunos, como sugerido por Mitchel Resnick. Considerando os princípios dessa abordagem, qual das seguintes estratégias estaria mais alinhada com os objetivos de promover autonomia, criatividade e colaboração no ambiente escolar?
Desenvolver atividades que exijam a repetição de exercícios e memorização de conceitos fundamentais, para garantir que todos os alunos atinjam o mesmo nível de conhecimento.
Implementar um programa em que os alunos são incentivados a trabalhar em grupos para resolver problemas reais da comunidade, utilizando diferentes materiais e registrando suas descobertas de maneira contínua.
Estabelecer um currículo estruturado com disciplinas focadas principalmente em ciências exatas e naturais, mantendo um equilíbrio com atividades de artes e humanidades.
Adotar um sistema de avaliação contínua que combine testes padronizados com projetos colaborativos, para assegurar que os alunos atinjam um conjunto mínimo de competências básicas.
Criar ambientes de aprendizagem controlados, onde os alunos recebem orientações detalhadas do professor para realizar projetos de acordo com padrões predefinidos.
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Como a programação pode ser usada na escola para se aprender a programar?
A programação pode ser usada apenas para ensinar a usar software, sem conexão com o desenvolvimento de habilidades acadêmicas.
A programação pode substituir o currículo escolar tradicional, tornando outras matérias obsoletas.
A programação só é útil para criar sites e aplicativos, sem benefício para o aprendizado em outras áreas acadêmicas.
A programação é aplicável apenas em clubes de tecnologia e não tem impacto nas aulas regulares.
A programação pode ser usada para desenvolver habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico, que ajudam no entendimento de conceitos em várias disciplinas.
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No Scratch é possível criar animações, histórias e jogos utilizando os mais variados recursos. Considere as afirmativas a seguir: I - No Scratch é possível gravar a própria voz. II -Os projetos criados no Scratch podem ser salvos como aplicativos para celular. III - Pode-se adicionar fotos e imagens que estão em computador. IV - As extensões do Scratch adicionam outras funcionalidades, como fala e tradução. Estão corretas as afirmativas:
I e III.
II e III.
III e IV.
I, III e IV.
II e IV.